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ストラテジー11:ストラテジーをデザインする

※下記の内容は、タッド・ジェームス氏から許可を得て、文献を使用しています。
翻訳の文章のため、若干内容がわかりにくい箇所があるかと思いますが、ご了承ください。

NLPストラテジーにおける次の要素は、デザインすることです。
相手のストラテジーがとりわけ非効率的で、データ処理をうまくやっていない場合には、新しいストラテジーをデザインしてあげることができます。

例えば、視覚的身体感覚的な購入時の意思決定ストラテジーを持っているクライアントがいたとします。
見るとすぐに欲しくなり、買ってしまうというものです。"欲しい"というのは感情です。
しかし"ちょっと買いすぎかな?"と思う状況に陥っているのかもしれません。

その特定ストラテジーにもうひとつの要素を足すことでアシストすることができます。
しかし知っておくべき点がいくつかあります。
NLPストラテジーをデザインする上で、非常に重要となる点がいくつかあるのです。

  • 結果に対する明確な描写ができていなければなりません。
    結果が綿密にデザインされていなければなりません。
    ストラテジーを変えることでどういう結果を得たいのかを明確に把握しておく必要があるのです。
    Keys to an Outcome(結果に続くキーポイント)とメタモデルを経て、明確に描写できる結果をデザインするのです。"なんのために?"変化が必要なのかを考えます。
  • 第2に、ストラテジーは主要代表システム3種すべてを使います。
    視覚的、聴覚的、身体感覚的です。
  • 第3に、2点ループがあってはなりません。
    2点ループは共感覚(V-K共感覚のような)となってしまいます。
    共感覚のループは1周するのがとても速く、そこから退出するのが困難なのです。
    共感覚に入り、V-K、V-K、V-Kとぐるぐる回ってしまっていたら、そのループから抜け出るのは非常に難しいのです。
    一方でそれが3点ループであれば、戻って拾い、再び戻るというプロセスに時間がかかり、聴覚的デジタルがある人には"そろそろそこから抜け出てください。"と言うことができます。
  • そして第4です。
    これだけの手順を踏んできたのですから、外側からのチェックをする時です。
    絶対にしてはいけないのが、今までにも何度も見てきたことですが、ストラテジーを持つ人が、もちろん無意識にデザインされたものですが、最終的に聴覚的デジタルのフィードバック・ループで終わってしまうことです。
    単に基準を評価し、さらに情報を集めてAdのループにはまり続け、最終的には意思決定状態に入りながらも自らに言い聞かせて出てきてしまうのです。
    彼らは視覚的-聴覚的デジタルと進み、"ここで判断を下すべきか?いや、もっと情報を集めよう。"と、自分に言い聞かせ、結局は判断を下せない、非常に強固なデジタルのループにはまってしまいます。
    だからこそ、3点ループを作る必要があるのです。

デザインしようとするストラテジーの機能性に関し、重要な点がさらに3つあります。

最初に、すべてのストラテジーでテストが行われなければなりません。
そのテストの一部に、現在の状態と望ましい状態との比較というのが必要です。
この章の最初で言ったことを思いだしてほしいのですが、一般的に、次のテストに進むための情報を
提供する引き金の存在、またはテストというものがあります。

次に進むための情報が、特定の基準を作り上げるのです。 
ストラテジーには、現在の状態と望ましい状態との比較というテストが必要です。
そこでマイナス(戻ってストラテジーを続ける)またはプラス(上手に退出)かどうかがわかります。

ストラテジーの機能性に関する第2の要素は、ストラテジーにはフィードバックの段階が必要ということです。
比較テストの調和または不調和によるプラスまたはマイナスが結果として生み出す代表(システム?)であり、ストラテジーが実践された時にはプラスとマイナスの箇所があってそこでループに戻るか、退出するかということになります。 

最後に、ストラテジーには操作が必要です。
これはテストによる退出の直後に行われます。
ストラテジーでは、望ましい状態へと近づけるために現在の状態を変化させるという目的で、一連の代表的または運動的活動(Representational and/or motor activity)が実践されるべきなのです。
一連のステップが必要、言い換えれば、操作には一連のステップか、一連の代表システムまたは内部/外部の進展が必要です。

NLPストラテジーにおけるさらにいくつかの注意点です。
最初に、ステップ数の少ないストラテジーの方が、多いものよりもおそらく優れているという点です。

例えば手順が23もあるストラテジーを誰かのためにデザインして、それを実践しようとしても忘れてしまうでしょう。 できる限り少ない手順数で望ましい結果を得られる方がいいのです。
良く構成されたストラテジーという点で私たちが基準とするのは、3ステップ前後、さらに少ない方がいいということになっています。

もう1点、選択肢は無いより有る方が良いということです。
ストラテジーを実践する場合、相手に選択肢を与えないよりは与えた方がよいでしょう。

またDirection Meta Program(ディレクション メタプログラム)も考慮に入れるといいでしょう。
デザインされたストラテジーに対し、その相手が近づいていくか、離れていくかという点を考慮に入れることは大切です。 

実践(Installation):
最後に実践です。
実践とはリハーサル、スィッシュ・パターン、そして新しいストラテジーの各ステップを呼び起こすために設定したアンカーを連鎖させることを意味します。

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